Прогрессия и общий обзор

Сюжет и цели

Через пять дней после того как вас назначили архонтом выясняется, что императрица правившая больше двух сотен лет больна и лекари дают ей максимум одиннадцать лет. Открытие Бездны дало великим семьям большую силу, а с большой силой приходят большие амбиции. Лоялисты опасаются, что смерть императрицы приведет к гражданской войне, которая уничтожит падшую империю.

Игрок как архонт и один из тех чья жизнь зависит от стабильности в городе должен превратить город в непробиваемый бастион способный потягаться со флотом всех семей. Силой или хитростью он должен переманить их на свою сторону.

Общая прогрессия

Базовый план, как можно пройти игру. Хотя пути могут быть разными у разных игроков.

Ранняя игра

Главными ресурсами в начале являются монеты, за которые покупаются здания, еда содержащая жителей и руда для строительства флота. Первыми зданиями являются дом, порт и ферма.

Дом обеспечивает приток денег. Порт - возможность построить добывающий корабль, а ферма первоначальные запасы еды.

Единственный корабль который можно строить на первом ТУ - корабль рудокопов.

Опасный этап так как есть много смертельных ловушек для начинающего.

После обеспечения притока всех ресурсов следует подготовиться к осадам. Один-два легких военных корабля будет достаточно. Игрок может пропустить первые осады, так как цена проигрыша за них не слишком высока.

Главный цикл

В главном цикле игрок увеличивает свои параметры в системах. Количество кораблей, технологический уровень, приток денег. Каждые несколько таких повышений системы дают титул, что прибавляет знаки превосходства.

Системы прогрессии

Технологии

Технологии отражают научное развитие города, его способность строить более крутые здания и корабли. Игрок накапливает ресурс технологии пока они не достигнут максимума и не повысят технологический уровень.

Различные здания, корабли и возможности имеют необходимость соотвествовать технологическому уровню.

Каждый рабочий в городе постоянно производит технологии. Так же технологии даются за победы в осадах и захват подземелий. В итоге три способа развивать город: в количество жителей, в силу кораблей и в захват данжей. Каждый из них соответствует трем слоям игры. Количество технологий от каждого источника может изменяться зданиями и модификаторами.

Приближение, Превосходство, Титулы

Приближение является таймером конца игры. Оно отражает ослабление императорской власти с развитием болезни императрицы.

Приближение увеличивает увеличивает негативные эффекты происходящие в городе. Работает примерно так же как развитие противников в 4х стратегиях, но более абстрактно. Всё приближение разделено на 11 делений называемых знаками приближения.

Приближение не растет во время осад.

Превосходство отражает мощь игрока и фракции лоялистов. Достижение 11 мощи означает, церемонию коронации новой императрицы и успешную передачу власти.

Игрок получает знаки превосходства в основном через достижения. Выполняя достижения игрок получает новые титулы и увеличивает свое превосходство. Достижением например является альянс с древней империей, либо захват десятка подземелий.

Титулы еще одна линейная прогрессия как у технологий. Титулы начинаются от "чиновника" и могут закончится "принцем-консортом", где игрок заключает брак с наследницей престола. Титул увеличивает максимальное количество влияния, открывает новые здания и возможности. Короче ведет себя так же как и технологический уровень.

Знаки превосходства можно получать и другими способами кроме достижений, но достижения самый очевидный способ их получить.

Здания

Важно чтобы все здания были показаны в начале игры. И показаны причины почему они недоступны. Это позволит игроку лучше планировать.

Этапы

Этап 1. Самое начало.

Всего три выбора по числу базовых стратегий - explore, expand, exploit. Каждая начинает свой базовый луп и обучает основам. Каждое здание предоставляет набор требований, которые будут удовлетворяться зданиями второго этапа.

Порт - explore
Строительство порта позволяет нанять исследовательский корабль - самый первый из доступных кораблей. Ранее исследование позволяет понять что делать первым - развиваться в корабли или в здания. Строительство порта и корабля обучает игрока основам кораблестроения что открывает путь к дипломатии, войне и исследованию.

Спальня - expand
Первое здание дающее прибыль от налогов. Обучает системе горожан и налоговой системе. Обе системы главный способ простого расширения в игре.

Ферма - exploit
Позволяет начать первую добычу специальных ресурсов в игре.

Этап 2. Развитие

На этом этапе игроку даются более сложные концепции для поддержки трех путей развития.

Исследование и война:

  • Склады
  • Исследовательские здания
  • Технологические здания

Расширение

  • Больше спален, больше рабочих
  • Строительство флота

Эксплуатация

  • Проникновение в подземелья.
  • Здания дающие бонусы к строительству.

Ветки

Ветка жилья

Дома увеличивают экономику города и являются основным поставщиком не специальных ресурсов.

  • Спальня. Минимальное спальное место. Содержит рабочего. Рабочие платят мало денег, но не требуют многого.
  • Кухня. Требует спальни. Позволяет содержать инженеров. Инженеры заботятся о ремонте и строительстве зданий. Кухня обслуживает до пяти жителей в день.
  • Ванная. Требует кухни. Позволяет содержать торговцев. Торговцы увеличат приток монет в городе. Ванная обслуживает до двух спален.
  • Гостиная. Требует ванной. Позволяет содержать аристократов. Аристократ занимает целиком весь дом - дополнительные спальни позволяют принимать гостей. Аристократы приносят тонны влияния и привлекают гостей из других империй.

Если в городе нет жителей более высокого класса их дома будут занимать жители низкого класса. Так же жители высокого класса могут жить в доме низкого класса если их не хватает. Это скорей всего сделает их работу малоэффективной.

Каждый этаж в ветке домов занимает время жителя в день, оставляя меньше времени на работу.

Ветка развлечений

Развлечения - второй способ заработать много денег, прежде всего ориентированный на гостей города.

Большинство развлекательных зданий занимает жителя раз в несколько ночей.

  • Трактир. Здесь жители будут принимать пищу, если у них нет собственной кухни. Приносит деньги и влияние за посещение.
  • Погреб. Требуется трактир. Позволяет продавать алкоголь в трактире. Обслуживание в таверне приносит больше денег и влияния.
  • Сцена. Требуется трактир. Дает барда. Барды будут давать выступления завлекая людей в таверну посмотреть на их выступления.
  • Бордель. Требуется трактир. Дает фаворитку. Фаворитка будет охотится на гостей и жителей высокого класса в городе, приводя их в таверну где они могут потратить деньги.
  • Отель. Требуется трактир. При наличие свободного отеля гости города могут решить остаться еще на одну ночь.

Гости - это особые жители появляющиеся иногда в порту. Гости появляются на одну ночь, после чего уходят через порт, либо через подземелья. Гости будут гулять по городу и иногда посещать развлекательные заведения. Игрок получает в два раза больше ресурсов от них.

Игрок начинает с обслуживания собственных жителей. Увеличение количества портов приведет к увеличению количества гостей и обслуживание переключается большей частью на них.

Ветка производства

Здания отвечающие за создание кораблей и зданий. Детали для строительства могут быть созданы при наличии одного только порта, но корабли чуть сложнее связанного веревками мусора, имеют сильные штрафы скорости производства, если не были сделаны в специализированном здании.

  • Плавильня. Дает доступ к созданию корпусов для кораблей.
  • Праховая кузница. Дает доступ к мощным гражданским кораблям.
  • Оружейная мануфактура. Дает доступ к мощным военным кораблям.
  • Сборочная линия. Ускоряет строительство во всех производственных зданиях над ней. Требует инженера.

В начале партии строительство ориентировано на количество. Плавильня самое базовое здание. Позже с появление праховой кузницы и мануфактуры игрок может поставить строительство на поток никогда не останавливаясь. Это требует развитой экономики. Сборочная линия перетряхивает правила, поощряя строительство портов в том же здании ниже сборочных линий. Но это требует поддержки более высоких зданий от игрока.

Ветка логистики

Отвечает за передвижения и хранения ресурсов на складах.

  • Сухой склад. Расширяет максимальную вместимость для руды. Служит источником руды.
  • Бронированный склад. Расширяет максимальную вместимость для праха. Служит источником праха.
  • Склад провизии. Расширяет максимальную вместимость для еды. Служит источником еды для жителей.
  • Бюро логистики. Ускоряет доставку товаров из складов под ним.
  • Порт доставки. Все порты доставки соединены друг с другом, позволяя передавать любые ресурсы с помощью воздушной сети посыльных.

Все три склада доступны на начало игры. Так как они являются источниками ресурсов для жителей их рекомендуется строить поближе к месту использования. Однако позже бюро логистики и порт доставки позволяют строить более эффективные здания целиком состоящие из складов.

Жители

Горожане

Рабочие, инженеры, торговцы и аристократы. Этих жителей можно просто купить за плату, если для них есть дом. Все четыре типа являются как ресурсами которые тратятся на различные действия, так и небольшими улучшениями города.

Прогрессия начинается с рабочих. Цена создания жителя увеличивается с возрастанием его класса, так же как и цена его поддержки.

Рабочие

Рабочие занимаются переноской вещей и строительством кораблей. Тратятся на улучшение колоний города, позволяя добывать больше ресурсов.

Без рабочих город будет испытывать острый дефицит ресурсов.

Инженеры

Занимаются поддержкой города, строят и чинят здания. Инженера можно потратить на улучшение подземелий.

Без инженеров город быстро придет в негодность. Высокие здания постоянно повреждаются, без армии инженеров они не продержатся.

Торговцы

Торговцы будут сражаться за гостей. Успешное привлечение гостя позволит заработать немного денег. Торговца можно потратить на установку торгового маршрута с другими империями.

Житель более поздней игры для заработка денег. Торговцы ценны прежде всего торговыми маршрутами.

Аристократы

Будут сражаться за гостей. Успешное привлечение гостя даст немного влияния. Аристократ может быть потрачен для дипломатических действий.

Аристократы ценны большими налогами с их домов, влиянием и расширенными дипломатическими возможностями. Но их поддержка стоит большого количества денег.

Наемники

Получение наемников случайно. Мы не можем предсказать или требовать от игрока наличия конкретного наемника. Основная задача наемников - оборона города от монстров. Наемники так же могут отправляться в рейды на подземелья (иногда очень далекие). Успешные рейды приносят игроку ресурсы, а так же открывают карту.

Наемники довольно живучи, но не бессмертны. Большая часть наемников привлекается подземельями и зданиями, и скорость привлечения зависит от количества уже имеющихся наемников привлекаемого класса, так что потеряв одного вора игрок через некоторое время получит следующего.

Агенты и список их действий

Игрок может превратить любого наемника в агента. Агенты позволяют организовывать более прямой контроль за игрой - не только в подземельях, но и дипломатии и квестах. Агенты тратят единоразово тратят влияние при использовании.

Агенты обычно не задерживаются на своих заданиях надолго.

Подземелья

Подземелья и другие по прежнему основное назначение работы агентов. В этом смысле их можно рассматривать как заклинания или карты в мтг, а подземелья как противников.

Например такие:

  • Оглушение. Вырубает всех монстров в подземелье, позволяя их атаковать безопасно.
  • Кровотечение. Монстры истекают кровью, постоянно теряя здоровье.
  • Подкоп. Скрывает всю оборону противников.

Наемники находящиеся в городе тоже считаются как часть боевой силы. Атаки агентов метят подземелья делая их приоритетной целью для наемников в городе.

Часть из них может иметь проверку на навык в своей основе.

Городские занятия

По началу в городе не так много занятий. С его развитием появляются квесты. Городские квесты основаны на роли агентов как шпионов, детективов и специалистов. Эти квесты аналоги случайных событий. Любое событие которое могло бы потребовать проверку навыка реализуется через агентов.

Например:

  • Преступления и скрытые жители. Убийства крупных аристократов могут вызвать расследование и поимку преступника.
  • Просьбы от семей. Вроде обеспечения охраны или помощи в исследованиях.
  • Личные события. Те которые происходят с самим архонтом.

События по большей части предлагают награды. Влияние, монеты, другие ресурсы.

Осады

Дипломатия

Игра должна намеренно упрощать военную дипломатию. Причины этого в концентрации на строительстве и производстве. Сейчас система объявления войн больше походи на Mount & Blade, где не запаривались.

Большую управляемость военными делами должна в будущем дать система внутренней политики, но пока рано для неё.

Все империи должны показываться в выпадающем списке правого меню. Нажатие на империю открывает более подробное полноэкранное меню с описанием фракции и дипломатическими действиями.

Конфликты

Конфликт предполагает длительные отношения соперничества, прерываемые перемириями. На старте партии две древние империи из пяти находятся состоянии конфликта с городом.

Империи с конфликтом начнут осаждать город со второго знака приближения. Осады происходят через случайный промежуток времени от всех конфликтных империй по очереди.

Победа в двух осадах от одной фракции подряд заключает автоматическое перемирие. Так же перемирие заключается при поражении в осаде. Перемирие действует в течении двух знаков приближения.

Торговля

Тольговля находится в другом меню от дипломатии. Она основана на торговых маршрутах. Маршрутов может быть любое количество. Некоторые из маршрутов контролируются империями.

В каждом торговом маршруте имеется сила города. Сила определяет максимальное количество торговых кораблей которые могут следовать этим маршрутом. Игрок может потратить торговца, чтобы увеличить силу маршрута. После чего отправить туда столько кораблей сколько хочет.

Каждый маршрут ежечасно будет приносить деньги, влияние или технологии, в зависимости от количества кораблей на маршруте и самого маршрута.

Если маршрут принадлежит конфликтной стороне, то торговля на ней считается контрабандой. Корабли на этом маршруте будут сильно повреждаться периодически.

Каждый маршрут так же имеет дальность. Это количество топлива необходимого для пути туда и обратно. Корабли не могут быть назначены на торговый маршрут если их максимальное количество топлива меньше дальности.

Договоры

С нейтральными империями игрок может заключать дипломатические договоры.

  • Торговый договор. Определяет правила торговли и сбора налогов. Увеличивает прибыль от торговли от всех торговых маршрутов этой империи.
  • Посольство. Создает представительства в столицах. Увеличивает приток влияния.
  • Открытие портов. Позволяет ремонтироваться и заправляться в портах. Уменьшает повреждения торговых кораблей..
  • Совместные исследования. Увеличивает приток технологий.
  • Туризм. Увеличивает приток гостей из этой империи.
  • Договор о пиратстве. Устанавливает правила противодействия пиратству. Увеличивает прибыль и уменьшает повреждения.

Возможные:

  • Торговый пост. Небольшое поселение ваших торговцев в столице империи.
  • Предприятия. Договор о использовании рабочих и транснациональных корпорациях.
  • Культурный обмен.
  • Браки?

Подземелья

Подземелья должны давать игроку пространство для мобильности и рандомить старт. Подземелья могут поддерживать определенные пути развития.

Чтобы захватить подземелье игрок должен очистить его от монстров и заплатить цену в монетах. Игрок имеет ограничение на количество подключенных подземелий ограниченное его уровнем.

Игрок может улучшать подземелья до двух раз тратя на это инженера. Эффект от улучшенного подземелья зависит от подземелья.

Корабли

По началу игрок имеет небольшое количество видов кораблей. Новые корабли появляются при достижении технологического уровня.

Причем корабли одинакового типа заменяют друг друга в списке строительства. Старые корабли так и останутся на службе, если игрок не захочет их уничтожить или обновить.

Пока не указано иное, содержимое этой страницы распространяется по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License