Персонаж игрока

Механика игрового персонажа и персонажей управляемых ИИ несколько различается.

Характеристики

Характеристики - это наверное самые важные параметры что есть у героя. Они влияют на всю механику боя и в большинстве своем определяют диалоги. Всего их шесть:

  • Телосложение. Воин. Определяет доступ к воинским шмоткам.
  • Скорость. Воин. Определяет качество воинских способностей.
  • Логика. Маг. Определяет доступ к магическим шмоткам.
  • Воля. Маг. Определяет качество магических способностей.
  • Восприятие. Вор. Определяет доступ к воровским шмоткам.
  • Координация. Вор. Определяет качество воровских способностей.

Каждая характеристика имеет значение от 0 до 5. Игрок может распределить между характеристиками 40 очков характеристик. Каждый новый уровень характеристики требует количество очков равное значению этого уровня. Т.е. 2 уровень стоит два очка, 5 - пять.

Игрок может поднять 2 характеристики до максимума, однако ему придется сложнее. Обычно делается ставка на одну основную характеристику, а вторая - характеристика поддержки делается уровня 4 или 3. Подобную комбинацию будем называть классом. Классы нужны в основном для баланса, чтобы любая пара характеристик была нужна и полезна вместе.

Итак:

Чистые классы

Все три чистых класса специализируются в своих искусствах и одинаково сильны относительно друг друга. Каждый из них может победить другого.

Воин

Телосложение+Скорость
Войны специализируются на противостоянии множеству слабых противников в течении длительного времени.
Варианты:

  • Телосложение - главное. Боец. Надеваем самую крепкие доспехи, какие только существуют и самое мощное оружие. Развитая скорость позволит не обращать внимание на загруженность.
  • Скорость - главное. Лучник. Благодаря скорости он может длительное время отступать, а телосложение позволит применять более мощные луки.

Маг

Воля+Логика
Маги специализируются на контроле и атаке. Слабые вначале боя чем дольше проходит времени после начала битвы тем они сильнее.
Варианты:

  • Воля - главное. Это атакующие маги. Воля позволяет пробивать самые крепкие доспехи, а логика дает достаточно маны, чтобы делать это долго.
  • Логика - главное. Маги контроллеры. Большое количество маны, позволяет держать большое количество заклинаний и магошмоток. Воля обеспечивает приличную мощь для заклинаний.

Вор

Координация+Восприятие
Воры - специалисты скрытого нападения и зарабатывания денег. Воры наносят подлые удары, отравляя жертв, мешая им сражаться. Воры сильнее других зависят от внешних условий - если маги адаптируют условия под себя, то воры используют их чтобы получить преимущество. Так же воры имеют набор способностей позволяющий обернуть преимущества других классов против них самих.
Варианты:

  • Координация - главное. Ловкий убийца, наносящий раны пробивающие любую броню. Восприятие помогает скрыться из виду, до того как противник поймет в чем дело.
  • Восприятие - главное. Мудрый вор, подбирающий под каждого противника свой способ борьбы. Восприятие дает доступ к множеству воровских предметов, а координация, увеличивает мощь атаки.

Маговойны

Наемник

Телосложение+Логика
Наемники используют комбинации из магических шмоток и воинского оружия, превращаясь в настоящие машины убийства. Цель наемника - собрать как можно больше магических и воинских шмоток. Наемник отличается универсальностью ведь он то, что он носит.

Тактик

Скорость+Логика
Атакующий воин, не имеющий сильной физической защиты, но защищенный от магии и атакующий магией в ближнем бою. Недостаток телосложения он компенсирует быстрыми магическими атаками кастеров, и возможностью контроля расстояния. Таким образом тактик - это антивоинский класс, наносящий им много блокируемого урона и исчезающий при первых признаках неприятностей.

Боевой маг

Телосложение+Воля
Довольно мощный класс, хорошо показывающий себя и против воинов и против магов. Боевые маги используют тяжелое воинское вооружение и хорошо физически защищены. Воля позволяет наносить очень мощный урон магией. Однако боевые маги должны очень хорошо подбирать заклинания, потому что из-за недостатка логики их колода совсем небольшая.

Артиллерист

Скорость+Воля
Артиллерист - это маг-недотрога. Не имя достаточного телосложения или логики для покупки защиты он не может позволить себе приближаться к противнику и вынужден постоянно перемещаться. К счастью это он делает хорошо. Артилеристы наносят мощные удары требующие долгой подготовки с безопасного расстояния.

Маговоры

Дуэлянт

Координация+Логика
Дуэлянты делают ставку на кастеры и бой в режиме контратаки. Это своеобразные "тонкие" танки способные сражаться в первых рядах обеспечивая магическую поддержку. Урон проходит по ним редко, но больно.

Фокусник

Восприятие+Логика
Фокусники мастера обмана и срытого нападения. Бонусы от магических шмоток в сочетании с природным восприятием, делают их практически невидимыми. Кроме того фокусники всегда вооружены по последнему слову магии, ведь высокое восприятие обеспечивает высокий же доход.

Уравнитель

Координация+Воля
Хорошо подобрав себе заклинания, уравнитель может или повысить свои природные способности к пробиванию брони, либо защититься от превосходящих сил противника с помощью контратаки и защитных заклинаний. Уравнители должны хорошо планировать следующую миссию и знать что их там ждет, ведь от этого завист их жизнь… и жизни их противников.

Шаман

Восприятие+Воля
Шаманы профессионалы использования тени. Обладая высоким восприятием они могут длительное время поливать противников мощными заклинаниями, практически не тратя маны.

Воровойны

Авангард

Телосложение+Координация
Эти закованые в непробиваемые доспехи войны, способны почти бесконечно сдерживать натиск врагов, нанося в ответ очень точные сокрушающие удары. Бойцы авангарда - типичные танки, защищающие своих более слабых союзников.

Наледчик

Скорость+Координация
Воин наносящий удары с такой скоростью и точностью, что издали похож на торнадо разрубающее противников на акуратные кусочки. Наледчики имеют слабое здоровье, но они наиболее эффективные войны против закованных в броню противников.

Рэйнджер

Телосложение+Восприятие
Не обладая достаточной скоростью, чтобы успеть скрыться влизи, рейндежры предпочитают длинные луки - благо их сила им это позволяет. Стреляя издалека рейнджеры наносят мощные калечащие удары и тут же скрываются. Но и ближнем бою рейндежры опасные противники, благодаря ядам, ловушкам и грязным приемам.

Убийца

Скорость+Восприятие
Эти хитрые войны, способны атаковать из тени и тут же скрываться так и не быв поймаными. Часто они используют яды, чтобы еще больше повредить противнику.

Перечень основных механик.

Телосложение

  • Здоровье. Здоровье - это важный показатель для тех кто расчитывает на ближний бой. Здоровье показывает сколько урона может вынести персонаж прежде чем погибнет.
  • Доступ к воинским предметам без штрафов. Недостаток этой характеристики может серьезно замедлить война.
  • Урон и бронебойность. Телосложение увеличивает и то и то у любого оружия. Причем бонус телосложения умножается на эти параметры, что выгодно для персонажей с большим уроном.

Скорость

  • Скорость передвижения. Важна для тех кто собирается атаковать дальнобойным оружием, либо с помощью скрытности.
  • Скорость позволяет наносить удары чаще, что помимо большего урона дает дополнительный полезный эффект: оружейные модификаторы срабатывают при каждом ударе, следовательно чем больше ударов, тем больше шанс их активации.
  • Натиск. Каждая атака накладывает на противника штраф к его атаке, защите и магии, а так же бонус использования способностей против него. Штраф быстро проходит поэтому для персонажей с обычной скоростью он имеет значение, только при атаке группы против одночки. Однако быстрые персонажи сами по себе способны постоянно держать противника в этом состоянии, что радует в сражении один на один. Скорость так же дает и защиту от натиска - чем она больше тем меньше штраф от него.
  • Оружейные способности. Эти не требуют ресурсов, как магия, но после каждого использования должны "остыть". Время остывания напрямую зависит от скорости персонажа. Поэтому быстрые персонажи будут применять их быстрее.
  • Магия. Скорость чтения заклинаний наполовину зависит от скорости персонажа, так что эта характеристика будет полезна и им.

Логика

  • Размер колоды. Чем больше заклинаний может взять с собой в путешествие герой, тем больше он будет подготовлен к возможным неожиданностям. Колода меньше 4 уменьшает скорость атаки героя магией, ведь вместо того чтобы использовать следующее заклинание он вынужден ждать пока остынут имеющиеся.
  • Больше заклинаний в бою. Логика - дает запасы маны, которые позволяют колодвать гораздо больше прежде чем она кончится. А это значит маг не будет бесполезным дольше чем маги без логики.
  • Больше магических предметов. Магические предметы снижают максимум маны у персонажа. Этот максимум не может быть ниже 0, поэтому для тех кто желает носить много полезного хлама, желательно дать герою хотябы немного логики.
  • Скорость заклинаний. Если логика персонажа меньше требуемого значения логики у заклинания, то перед заклинанием он должен его подготовить, только после этого заклинание можно использовать. Во время подготовки маг должен стоять на месте, что очень вредно для тонких магов. Большая логика позволяет сократить это время.

Воля

  • Скорость восстановления маны. Позволяет открыть второе дыхание для персонажей. Особенно тех кто побрезговал логикой.
  • Сила заклинаний. Воля дает впечатляющий бонус к магии. Работа каждого заклинания завист от параметра магии. Она колеблется от 0 до 100. Каждые 20 уровней заклинание изменяет свои свойства, улучшая их. Например оно может начать атаковать по нескольким врагам, вместо одного. Воля 5 уровня дает 50 пунктов в магии, навык школы - 25. Выше можно поднять специальными перками и специализацией.
  • Концентрация. Если маг оказывается под эффектом натиска он может потерять подготавливаемое заклинание вместе с частью маны. Высокая воля - уменьшает вероятность этого, а также уменьшает потери маны если концентрация все же провалилась.

Восприятие

  • Скрытность. Высокое восприятие дает возможность лучше использовать естественные укрытия, типа стен и деревьев. Персонаж самостоятельно скрывается если есть для этого возможность, атака из скрытности очень мощная, и в большенстве случаев убивает противника. Класический скрытый удар дающий максимальный урон - это комбинация сильного удара(удержание мыши), положения со спины и эффекта неожиданности. Есть два уровня этого эффекта: враг не видит героя и не знает о его присуствии, враг не видит героя и знает о его присутсвии. Первый уровень разумеется мощнее.
  • Тень. Кроме обычной скрытности герой может использовать вход в Тень. Тень это граница между миром живых и миром мертвых. Войдя в тень герой получает бонус к скрытности, скорости и все его заклинания стоят дешевле. Но тень отравляет героя, постепенно снижая его боевую эффективность. После выхода из Тени она медленно восстанавливается. Высокое восприятие увеличивает время снижения БЭ и уменьшает время его восстановления.
  • Использование воровских предметов. Ловушки, зелья, яды. Восприятие влияет на множество полезных предметов, увеличивая бонусы от них и уменьшая штрафы. Часто именно эти предметы могут дать решающее преимущество в бою.

Координация

  • Атака и защита. Бонус координации умножается на значение этих величин от оружия и навыков.
  • Контратака. Персонаж находящийся в режиме контратаки, способен полностью блокировать часть атак, при этом атакуя сам. Механика такая: каждый раз когда героя атакуют совершаются три броска атаки противника(случайное число от нуля до значения атаки) против трех бросков защиты персонажа. Если защита больше атаки, то по персонажу не наносится никакого урона вообще(модификаторы оружия нападающего тоже не срабатывают). Герой же атакует как обычно со штрафом скорости, зависящей от координации. Режим контратаки работает только против противников с оружием ближнего боя. Все временные бонусы и штрафы к атаке и защите удваиваются при подсчете бросков(особенно для контратакующего персонажа опасен натиск, который дает тройной штраф). Координация помимо атаки и защиты дает постоянный бонус к броскам контратаки.
  • Бронебойность. Координация добавляет бронебойности персонажу.

Вычисляемые характеристики

Опыт

Отражает развитие героя и время проведенное в игре. Опыт выдается за убийство НИП, выполнение квестов, взлом замков и некоторые другие действия. Не может быть ниже 0. Опыт нужен в основном для начисления уровня.

Уровень

Уровень автоматически увеличивается с получением опыта. При достижении нового уровня герою выдаются очки навыков. Герой начинает на 1 уровне. Уровень спутников всегда равен уровню главного героя.
Порог опыта необходимого для взятия следующего уровня равен:
100*(текущий не модифицированный уровень)^2

Здоровье\Максимальное здоровье.

Отображает состояние организма персонажа. Вражеские атаки уменьшают здоровье. Если оно упадет до 0 или ниже, то герой умрет и игра закончится.
Формула:
Телосложение*10

Мана\Максимальная мана

Ресурс тратящийся на использование заклинаний.
Формула:
Логика*10

Естественное оружие

Если персонаж не экипирован другим предметом типа "оружие", то считается что он использует естественное оружие - руки, ноги, зубы. Персонаж всегда имеет с собой естественное оружие. Естественное оружие может быть модифицировано.
Формулы:
Минимальный урон равен: 1 + Телосложение/2
Максимальный урон: 1 + Телосложение*2
Вес равен телосложению персонажа.
Дистанция - 1 метр
Тип атаки - ближний

Минимальный урон\Максимальный урон

Физический урон который наносит текущее оружие персонажа. Имеет два значения - максимальное и минимальное. Не может быть меньше 0 и минимальный урон не может быть больше максимального.
Урон равен значению параметров у текущего оружия. Если оружие не выбрано используются параметры естественного оружия. Умножается на бонус телосложения.

Атака

Каждая единица атаки увеличивает наносимые повреждения на 3%. Атака не может быть меньше 0.
По умолчанию равна 0. Умножается на БЭ и бонус координации.

Шанс критического удара

Отражает шанс нанести критический удар во время атаки. Не больше 95, не меньше 0. Критический удар наносит в два раза больше урона и дополнительно дает противнику случайный негативный статус из списка статусов критического удара.
Формула:
(Атака div 50), где div - целочисленное деление при котором результат округляется до наименьшего целого.

Бронебойность

Значение бронебойности оружия вычитается из показателя брони атакуемого. Не может быть ниже 0. Чем выше бронебойность тем легче бороться с тяжелобронироваными противниками.
По умолчанию 0.

Дистанция атаки

Вещественное. Определяет на какой дистанции действует оружие.
Определяется текущим оружием.

Скорость атаки

Перерыв между атаками в секундах. Не может быть ниже 0.5.
Формула:
1*(1-0.05*Скорость)*(1+суммарная нагрузка*0.05). Умножается на БЭ.
Нагрузка вычисляется для каждого предмета отдельно. Она появляется если вес надетого предмета больше, чем телосложение героя. Разница между первым и вторым - является нагрузкой предмета.

Защита

Каждая единица защиты уменьшает повреждения на 3%. Защита не может быть ниже 0.
По умолчанию равна 0. Умножается на БЭ и бонус координации.

Броня

Значение брони непосредственно вычисляются из повреждений. Не может быть ниже 0.
По умолчанию 0

Магичность(магия)

Отражает магические способности героя, силу магии. Уровень магичности определяет мощь заклинаний. Не может быть меньше 0.
Формула:
Воля*10. Умножается на БЭ.

Восстановление

Значение умножается на остывание заклинаний и способностей. Чем оно меньше тем лучше. Не может быть ниже 0.25.
Формула:
1*(1-0.025*Скорость). Умножается на БЭ.

Подготовка

Значение которое умножается на время подготовки заклинаний. Чем оно меньше тем лучше. Не может быть ниже 0.25.
Формула:
1*(1-0.05*Логика). Умножается на БЭ.

Сопротивление огню

Напрямую вычитается из повреждений огнем. Может быть отрицательным и в этом случае прибавляется к любому урону огнем. Многие противники люди вооружиаются оружием использующим огонь.
По умолчанию равно 0

Сопротивление холоду

Работает так же как сопротивление огню, но против холода. Многие монстры используют магию льда в своих атаках.
По умолчанию равно 0

Прочность

Прибавляется к значению брони, но в отличие от неё не может быть снижена.
По умолчанию равно 0

Движение

Вещественное. Определяет скорость передвижения персонажа. Не ниже 0.5 метра в секунду.
Вычисляется по формуле:
(k1+(k2*Скорость))*(1+суммарная нагрузка*0.05), где k1 и k2 подгоняемые коэффициенты

Пока не указано иное, содержимое этой страницы распространяется по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License